DIY Escape Room Games

Talaan ng mga Nilalaman:

DIY Escape Room Games
DIY Escape Room Games
Anonim
pagtakas sa keyhole
pagtakas sa keyhole

Ang Escape room game ay masaya at mapaghamong mga puzzle na maaaring lutasin nang isa-isa o sa mga setting ng grupo at iangkop sa anumang pangkat ng edad. Dapat gamitin ng mga manlalaro ang kanilang talino at kasanayan sa pagtutulungan ng magkakasama upang maunawaan ang mga pahiwatig na makakatulong sa kanilang makatakas mula sa isang kathang-isip na senaryo.

Naririnig Mo Ba Ang Naririnig Ko?

Ang larong ito ay perpekto para sa mga grupong may apat hanggang walong manlalaro, edad 5 hanggang 10, bawat koponan.

Supplies

  • Nagpalakpakan ang mga bata
    Nagpalakpakan ang mga bata

    Papel at kagamitan sa pagsulat

  • Isang upuan para sa bawat manlalaro

Paghahanda

Ang tanging bagay na kailangan mong gawin nang maaga para sa larong ito ay magsulat ng isang serye ng mga tunog sa isang piraso ng papel. Dapat mayroong isang kopya para sa bawat pangkat. Ang mga tunog na ginamit ay dapat na mga ingay na maaaring gawin ng mga bata gamit lamang ang kanilang mga katawan at ang sahig. Ang isang sample na sequence ay maaaring clap, stomp, stomp, whistle, clap, clap, snap.

Mga Tagubilin

  1. Ang lahat ng miyembro ng isang grupo ay dapat na nakaupo nang nakatalikod upang walang makakita ng isa pang manlalaro.
  2. Magtalaga ng isang manlalaro mula sa bawat pangkat bilang pinuno. Walang pinapayagang pag-uusap sa panahon ng laro maliban sa mga miyembro ng grupo (hindi ang pinuno) na magsabi ng "mangyaring ulitin" kung kinakailangan at "i-check please" kapag handa na silang suriin ng isang nasa hustong gulang kung tama sila.
  3. Nasa pinuno ang papel na may pagkakasunod-sunod ng mga tunog. Dapat siyang makaisip ng paraan upang pisikal na gawin ang mga tunog sa tamang pagkakasunod-sunod, nang hindi humihinto sa pagitan ng bawat tunog.
  4. Ang natitirang bahagi ng grupo ay dapat makinig sa mga tunog, pagkatapos ay subukang kopyahin ang pagkakasunud-sunod ng mga tunog nang eksakto, batay lamang sa kanilang narinig mula sa pinuno ng grupo. Nangangailangan ito ng bawat miyembro ng koponan na maunawaan kung paano ginawa ang tunog.
  5. Maaaring ulitin ng pinuno ang pagkakasunud-sunod nang maraming beses kung kinakailangan, ngunit maaari lamang subukan ng iba pang grupo ang pagkakasunud-sunod kapag natapos na ang pinuno.
  6. Kapag naramdaman ng lahat ng miyembro na naisip na nila ang pagkakasunud-sunod, dapat na ipatunog ng buong grupo (kabilang ang pinuno) nang sabay-sabay upang matanggap ang kanilang susunod na clue.

Adaptation

Ang mga pagkakasunud-sunod ng tunog ay dapat magsama ng mga simpleng ingay tulad ng mga palakpakan at stomp at mas maikli ang tagal para sa mga mas bata. Upang gawing mas mahirap ang laro, ang nasa hustong gulang ay maaaring gumuhit ng mga larawan o gumamit ng mga clip art na larawan ng mga tunog kapag inihahanda ang sound sequence paper.

Blind Origami

Ang perpektong grupo para sa larong ito ay kinabibilangan ng edad 10-15 na may dalawa hanggang anim na manlalaro bawat koponan.

Supplies

  • Natitiklop na papel
    Natitiklop na papel

    Papel

Paghahanda

Pumili ng anumang origami fold gaya ng hayop o eroplano at gumawa ng modelong bersyon.

Mga Tagubilin

  1. Bigyan ang bawat grupo ng isang sheet ng papel at ang papel na modelo.
  2. Kung hindi inilalahad ang modelo, dapat malaman ng grupo kung paano magtiklop ng replika. Sa pamamagitan ng masusing pagsusuri at lohikal na pangangatwiran, hinahamon ang grupo na i-decode ang mga hakbang sa pagtitiklop ng papel.
  3. Kapag matagumpay na natiklop ng grupo ang kanilang piraso ng papel upang tumugma sa modelo, ang hayop/bagay na kanilang nilikha ay maaaring maging palatandaan kung saan nakatago ang susunod na palaisipan. Halimbawa, kung ang modelo ay isang papel na eroplano, ang susunod na puzzle o clue ay maaaring itago malapit sa isang larawan ng isang eroplano na nakasabit sa dingding.

Adaptation

Upang gamitin ang larong ito kasama ang mas maliliit na bata, tiklupin ang papel sa kalahati sa haba at pagkatapos ay ang lapad o gumawa ng iba pang simpleng hugis gamit ang tatlong fold. Kung mas kumplikado ang origami model, mas magiging mahirap ang hamon.

Kopyahin ang Pusa

Ang larong ito ay pinakamainam para sa mga koponan na may apat hanggang walong manlalaro, edad 5-8.

Supplies

  • Mga laruang sundalo
    Mga laruang sundalo

    Mga figurine (gaya ng mga Barbie doll o action figure) na may mga nagagalaw na bahagi ng katawan - kakailanganin mo ng hindi bababa sa lima.

Paghahanda

Itakda ang mga figurine sa isang linya na magkatabi. I-pose ang bawat pigurin sa ibang paraan kaysa sa iba, ngunit sa paraang sama-samang nagbibigay sila ng clue sa susunod na palaisipan. Sa isip, isang bahagi ng katawan lang ang galawin sa bawat figurine.

Halimbawa, ang una ay maaaring nakatayo na ang kanang braso ay nakaunat at parallel sa sahig, ang pangalawa ay nakatayo na ang ulo ay nakatalikod sa kanan, ang pangatlo ay maaaring nakatayo at nakaharap sa pangalawa, ang ikaapat ay maaaring nakatayo na ang ulo ay nakatalikod sa kanan, at ang ikalima ay nakatayo na nakaharap sa ikaapat. Kapag tinitingnan ang mga miyembro ng koponan nang direkta (habang tinitingnan nila ang mga figurine) ang kumbinasyong ito ay may lahat ng mga pigurin, at mga miyembro ng koponan, na nakaharap sa isang direksyon na ang unang tao ay tumuturo sa susunod na palaisipan.

Mga Tagubilin

  1. Ang puzzle na ito ay dapat magsimula sa minimal na direksyon. Dapat turuan ang mga koponan na tingnan lamang ang mga pigurin at huwag ilipat ang mga ito at kopyahin ang mga ito sa tamang paraan na hahantong sa susunod na palaisipan.
  2. Kailangan ng bawat koponan na malaman na dapat silang tumayo sa isang linya kasama ang bawat tao na kinokopya ang eksaktong pose ng pigurin na hawak ang parehong lugar sa linya tulad ng mga ito. Sa ibinigay na halimbawa, ang unang miyembro ng koponan ay nakatayo na ang kanyang kanang braso ay nakaunat at parallel sa lupa.
  3. Kapag makopya ng buong grupo ang grupo ng mga figurine, natapos na nila ang hamon at dapat na makita kung saan hahanapin ang susunod na palaisipan o tamang paglabas.

Adaptation

Upang mapataas ang antas ng kahirapan, magdagdag ng higit pang mga figurine na may mas kumplikadong mga pose. Ang laro ay maaaring i-play kung saan ang bawat pose ay dapat na hiwa-hiwalay mula sa iba o kung saan ang mga manlalaro ay dapat pinagsama-samang magdagdag ng bawat pose sa huli.

Ano ang nasa Kahon?

Mahusay para sa edad 5 at pataas, ang laro ay pinakamainam para sa mga koponan na may dalawa hanggang apat na manlalaro.

Supplies

  • Iniabot ang kamay sa kahon
    Iniabot ang kamay sa kahon

    Dalawang kahon na ganap na sarado maliban sa isang butas na sapat na malaki para sa kamay ng isang bata na makapasok at madaling mabuksan sa isang dulo

  • Magkaparehong set ng maliliit at mapurol na bagay na maaaring ilagay sa mga kahon (mga cotton ball, cotton swab, school supplies, bouncy balls, dice, card, atbp.)

Paghahanda

Ilagay ang gustong bilang ng mga napiling bagay sa isang kahon. Ilagay ang parehong mga item sa pangalawang kahon.

Mga Tagubilin

  1. Dapat pumili ang mga koponan ng dalawang manlalaro para sa larong ito.
  2. Maaari lamang magsalita ang mga manlalaro gamit ang mga adjectives gaya ng malambot, bilog, parisukat at magaspang.
  3. Ang unang manlalaro ang magiging pinuno; ang pangalawang manlalaro ang magiging tagasunod.
  4. Maaaring maabot ng bawat manlalaro ang kanilang kahon anumang oras, ngunit maaaring hindi nila makuha ang anumang mga item sa view.
  5. Dapat pumili ang pinuno ng order para sa mga item sa kahon.
  6. Ang bagay ay para sa parehong mga manlalaro na pag-uri-uriin ang kanilang mga item sa loob ng kahon sa parehong pagkakasunud-sunod mula kaliwa hanggang kanan at itaas hanggang ibaba.
  7. Kapag ang koponan ay handa nang suriin, ang moderator ng laro ay maaaring buksan ang mga kahon sa labas ng view ng koponan upang tingnan ang kanilang order.
  8. Kapag matagumpay na na-order ng team ang kanilang mga bagay, maaari nilang tingnan ang pagpapangkat. Ang bilang ng mga item o ang lohikal na lugar kung saan makikita ang pangkat ng mga item sa silid ay hahantong sa susunod na palaisipan.

Adaptation

Para sa mga mas batang manlalaro, pumili ng mga bagay na mas malinaw at madaling ilarawan. Gusto mo ring babaan ang bilang ng mga item sa kahon para sa mga batang manlalaro. Upang mapataas ang antas ng kahirapan, pumili ng mga hindi karaniwang bagay na nauugnay sa iyong tema at dagdagan ang bilang ng mga bagay sa isang lugar sa paligid ng 10.

Aling mga Sulat?

Mas malalaking koponan ng apat hanggang sampu at mas matatandang bata na may edad 9 pataas ay mainam para sa larong ito.

Supplies

  • Aling mga titik?
    Aling mga titik?

    Mga bagay na halatang hindi bagay sa kwarto

  • Papel
  • Kagamitan sa Pagsulat

Paghahanda

  1. Bumuo ng parirala o password na angkop sa iyong tema, gaya ng "Nagwagi" para sa isang tema ng palakasan.
  2. Ang susunod na hakbang ay ang magpasya sa isang code. Halimbawa, gamit ang unang titik ng pangalan ng bawat bagay o gamit ang huling titik ng pangalan ng bawat bagay.
  3. Kapag napili mo na ang salita at ang code, kakailanganin mong maghanap ng mga bagay na ang mga pangalan ay kasama ang mga titik sa iyong salita. Sa halimbawang ito, kung pinili mong gamitin ang unang titik sa pangalan ng bawat bagay, ang mga bagay na nakatago sa silid ay maaaring may kasamang bote ng tubig, ice pack, net, nineball (mula sa billiard set), iskedyul ng kaganapan at raket.
  4. Markahan ang bawat bagay sa isang malinaw na paraan, gaya ng mga asul na sticker, at itago ang mga ito sa paligid ng silid nang malinaw.
  5. Gumawa ng handout para sa bawat pangkat na tumutugma sa kulay na ginamit upang markahan ang mga item at may isang blangko para sa bawat titik ng salitang dapat nilang maunawaan. Sa kasong ito, magkakaroon ka ng anim na blangko sa isang asul na papel.

Mga Tagubilin

  1. Bigyan ang bawat grupo ng handout na naglalaman ng mga blangkong puwang para sa salitang dapat nilang maunawaan kasama ang bilang ng mga item na hinahanap nila.
  2. Dapat manatiling magkasama ang mga koponan sa buong laro.
  3. Paglipat sa silid bilang isang grupo, dapat mahanap ng mga team ang mga bagay. Sabihin sa mga koponan na ang pangalan ng bawat bagay na natagpuan ay naglalaman ng isang titik na kasya sa isang blangko sa handout at na ang lahat ng mga titik na ginamit mula sa mga pangalan ng bagay ay sumusunod sa parehong pattern.
  4. Kapag na-crack ng team ang code at na-decipher ang itinalagang salita, hahantong ito sa susunod na clue o magbubukas ng lock na gumagamit ng mga salita sa halip na mga numero.

Adaptation

Para sa mas batang mga pangkat ng edad maaari mong bilangin ang mga bagay sa pagkakasunud-sunod na kailangan nilang ma-decode at gumamit ng mas simpleng code.

Escape Room Basics

Pinagsasama ng Escape room ang pakikipag-ugnayan sa lipunan, pisikal na aktibidad, at intelektwal na pagpapasigla upang lumikha ng isang virtual na pakikipagsapalaran na gumaganap sa totoong buhay at real time. Ayon sa The Washington Post, nagsimula ang konsepto sa Asia at naging sikat na aktibidad para sa mga bata at matatanda sa buong mundo.

Paano Ito Gumagana

Habang ang mga hamon sa escape room at mga laro ay maaaring iakma sa sinumang tao, grupo, o setting, may ilang karaniwang aspeto ng lahat ng ito:

  • Inilaan para sa mga grupo ng dalawa hanggang labindalawang tao
  • Isama ang isang serye ng mga puzzle na nauugnay sa isa't isa
  • Isama ang storyline kung saan dapat lutasin ng mga manlalaro ang isang problema
  • Dapat makumpleto sa loob ng ibinigay na takdang panahon

Ang mga kalahok ay karaniwang naka-lock (literal o matalinhaga) sa loob ng isang silid o maliit na lugar at kailangang maghanap ng mga pahiwatig upang malutas ang mga puzzle na tutulong sa kanila na makatakas sa silid.

Incorporating Games

Anumang palaisipan o aktibidad na may kinalaman sa pag-decipher ng mga pahiwatig ay maaaring gamitin bilang isang laro sa loob ng isang escape room. Depende sa inilaang timeframe, maaaring mayroong apat hanggang siyam na magkakahiwalay na laro na kailangang kumpletuhin sa isang partikular na pagkakasunud-sunod. Ang susi ay upang matiyak na ang bawat laro ay nagbibigay ng isang palatandaan sa paghahanap o paglutas ng susunod. Kung maaari, ang mga laro ay dapat:

  • Magkaroon lamang ng isang posibleng solusyon
  • Maging nakatuon sa antas ng kasanayan ng mga kalahok
  • Magsama ng higit sa isang clue para makatulong na mahanap ang sagot
  • Magkaroon ng mga pahiwatig na magagamit kapag ang mga grupo ay nahihirapan

Ang bawat laro ay dapat tumagal ng humigit-kumulang dalawa hanggang limang minuto upang malutas, na may karagdagang oras na kailangan upang matuklasan ang bawat laro at ang tamang pagkakasunud-sunod para sa paglutas sa mga ito. Ang bawat senaryo ng pagtakas ay karaniwang may kasamang partikular na tema at storyline. Upang gawing mas kapana-panabik at hindi malilimutan ang karanasan, dapat gamitin ng bawat laro ang wika at mga materyales na akma sa napiling tema.

Mga Tema para sa Mga Bata

Ang kilig ng isang laro sa escape room ay pinalaki ng temang pinag-iisa ang buong senaryo. Ang mga tema na ikatutuwa ng mga bata ay kinabibilangan ng:

  • Mga pirata na naghahanap ng kayamanan
  • Prison/classroom breakout
  • Alien invasion
  • Zombie apocalypse
  • Superhero na nagliligtas sa araw

Ang mga tema para sa mga bata ay maaaring magsama ng mga partikular na asignaturang pang-edukasyon tulad ng matematika, kasaysayan, o heograpiya pati na rin ang mga pop culture phenomena tulad ng mga zombie, video game, at palabas sa telebisyon. Ang isang mahusay na paraan upang makahanap ng mga ideya sa tema ay ang pag-iisip tungkol sa mga tema ng party ng kaarawan ng mga bata.

Takasan ang Karaniwan

Isang ekspertong pinag-isipang senaryo na may kapana-panabik na tema ang nagtatakda ng yugto para sa isang masayang pakikipagsapalaran sa bawat hamon sa escape room. Ang kaunting pagkamalikhain at ilang mga kasanayan sa paglutas ng palaisipan ang lahat ng kailangan ng mga kalahok upang manalo sa laro. Masisiyahan ang mga bata sa lahat ng edad sa totoong buhay na mga kilig at pressure ng mga laro sa escape room.

Inirerekumendang: