Ilang Tao ang Naglalaro ng Mga Video Game?

Talaan ng mga Nilalaman:

Ilang Tao ang Naglalaro ng Mga Video Game?
Ilang Tao ang Naglalaro ng Mga Video Game?
Anonim
Mga kaibigang naglalaro ng mga video game
Mga kaibigang naglalaro ng mga video game

Ang mga video game ay madalas na tinutuya bilang isang libangan ng mga kabataang binatilyo. Kung hindi ka isang regular na "gamer," maaari kang magulat na malaman kung gaano karaming tao mula sa lahat ng iba't ibang demograpikong grupo ang regular na naglalaro, na humahantong sa isang bilyong dolyar na industriya sa U. S. at sa buong mundo.

Milyun-milyong Tao ang Naglalaro ng Mga Video Game

Ayon sa game designer na si Jane McGonigal, may-akda ng Reality is Broken, mahigit kalahating bilyong tao ang naglalaro ng computer at video game nang hindi bababa sa isang oras bawat araw. Humigit-kumulang 183 milyon sa mga manlalarong iyon ang nakatira sa U. S. lamang.

Entertainment Software Association Statistics

Ang Entertainment Software Association (ESA) ay ang pangunahing trade association para sa industriya ng computer at video games. Bawat taon, ang asosasyon ay nagsasagawa ng isang survey sa pananaliksik na siyang pinakakomprehensibong ulat sa uri nito. Maaaring i-download ang ulat ng 2016 dito. Ang ilan sa mga pangunahing natuklasan ng ulat sa 2016 ay:

  • 63% ng mga sambahayan sa U. S. ay may hindi bababa sa isang tao na regular na naglalaro ng mga video game (tinukoy bilang paglalaro ng 3 o higit pang oras bawat linggo) at 65% ng mga sambahayan ay mayroong kahit isang uri ng device sa paglalaro na may 48% pagmamay-ari ng console na partikular para sa paglalaro.
  • Ang Gaming ay hindi lamang isang aktibidad na eksklusibo para sa mga batang lalaki. Ang average na edad ng isang gamer ay 35 at ang gender split ay 59% na lalaki at 41% na babae. Ang average na edad ng isang babaeng gamer ay 44.
  • Ang mga manlalaro ng laro ay sumasaklaw sa spectrum ng pangkat ng edad na may:

    • 27% sa ilalim ng edad na 18
    • 29% sa pagitan ng 18 at 35 taong gulang
    • 18% sa pagitan ng 36 at 49 taong gulang
    • 26% ay 50 o mas matanda.

Ang ulat ng ESA ay nagpapakita rin ng larawan ng isang grupo na mas nakatuon sa lipunan kaysa sa stereotype ng mga manlalarong naglalaro nang mag-isa. 54% ng mga manlalaro ay nakikipaglaro sa iba at 51% ng mga nakatuong manlalaro ay naglalaro ng ilang uri ng multi-player mode kahit isang beses sa isang linggo. Sa mga gamer na na-survey, 53% ang nagsabi na ang aktibidad ng paglalaro ay nakatulong sa kanila na mas kumonekta sa mga kaibigan at 42% ang nagsabi ng ganoon din para sa pamilya.

Ang mga benta ng video game ay nagdala ng $23.5 bilyong dolyar sa mga benta noong 2015. Sa paghahambing, ang kita sa box office para sa parehong taon ay $11 bilyon sa United States.

NPD Group Statistics

Ang NPD Group ay isang kumpanya ng pananaliksik sa merkado na nakatuon sa mga trend ng retail at consumer. Taun-taon, nagtatanong ito sa 12 milyong consumer para sa kanilang malawak na pag-uulat sa industriya.

Ipinapakita ng mga istatistika ng NPD mula 2016 na $30.4 bilyon ang ginawa ng industriya ng video game, isang pagtaas sa bilang ng mga benta noong 2015. Ayon sa isang ulat ng "snapshot" ng NPD mula 2014, ang "mga pangunahing manlalaro" na naglalaro ng hindi bababa sa 5 oras bawat linggo sa isang pangunahing device (ibig sabihin, console, PC o Mac) ay may bilang na 53.4 milyong tao. Sa loob ng pangkat na ito, ang average na bilang ng mga oras na nilalaro bawat linggo ay 22.1.

Bakit Popular ang Mga Video Game?

Lahat ng tao ay may iba't ibang dahilan sa paglalaro ng mga video game. Ang pinakakaraniwan ay ang mga video game ay masaya. Habang bumubuti ang teknolohiya at bumubuti ang mga graphics sa bawat bagong console, ang kadahilanang ito ay malamang na manatili sa unahan. Ang malaking availability ng mga device na maaari mong laruin ngayon ay walang alinlangan ding nagpalaki sa market ng paglalaro dahil hindi mo na kailangan pang bumili ng espesyal na console o handheld device para maglaro.

Ang pinakamadalas na ginagamit na device ay:

  • PC Computer - 56%
  • Game Console (i.e. Xbox, Playstation) - 53%
  • Smartphone - 36%
  • Wireless device - 31%
  • Handheld system (i.e. Nintendo) - 17%

Ang pagkakaiba-iba sa mga uri ng laro ay isa ring salik sa malaking bilang ng mga regular na manlalaro ng video game. May mga uri ng laro na babagay sa anumang personalidad. Ang mga nangungunang genre ng mga laro ayon sa porsyento ng interes ng gamer sa United States noong 2016 ay:

  1. Puzzle - 54%
  2. Action Games - 50%
  3. Action-Adventure/Adventure - 42%
  4. Platformers - 39%
  5. Sports - 39%
  6. Karera - 37%
  7. Shooters - 36%
  8. Diskarte - 34%
  9. Simulation - 31%
  10. Labanan - 30%

The Rise of eSports and "Let's Play"

Isa pang dahilan ng pagsikat ng mga laro ay ang pagtaas ng visibility ng mga eSports at "Maglaro Tayo" online. Ang propesyonal na eSports sa buong mundo ay tumaas mula sa kita na $194 milyon noong 2014 hanggang $463 milyon noong 2016, ayon sa gaming blog na BigFishGames.

Sa isang manonood noong 2016 na humigit-kumulang 292 milyon, parami nang parami ang mga tao na maaaring hindi naisip na maglaro ng mga laro ang nanonood na ngayon ng eSports at sumusubok ng mga laro para sa kanilang sarili. Ang paglaki ng mga "Let's Play" na mga video sa YouTube at mga serbisyo tulad ng Twitch ay nagpalakas din ng visibility ng mga laro sa isang bagong audience. Sa katunayan, tiningnan ng Business Insider ang nangungunang dalawampung channel sa YouTube batay sa bilang ng mga subscriber noong 2014 at nalaman na 11 ang mga channel ng Let's Play.

Mga Benepisyo sa Edukasyon at Malusog na Gawi

Naglalaro ng video game ang mag-ama
Naglalaro ng video game ang mag-ama

Natuklasan ng isang pambansang survey ng mga guro ng K-8 na ang paggamit ng mga video game bilang bahagi ng kanilang mga materyales sa pagtuturo sa klase ay humantong sa pinahusay na pangunahing mga kasanayan sa pag-aaral at pagganyak. Bukod dito, 74% ng mga gurong na-survey ay gumagamit na ngayon ng mga digital na laro bilang regular na bahagi ng kanilang pagtuturo sa mag-aaral.

Gayundin, ipinapakita ng taunang ulat ng ESA na 68% ng mga magulang ang tumitingin sa paglalaro ng video game ng kanilang mga anak bilang positibo at 62% ay nakikipaglaro sa video game kasama ang kanilang mga anak linggu-linggo.

Ang Ang mga video game ay maaari ding magbigay ng mga benepisyo para sa edukasyong pangkalusugan, gaya ng sa Re-Mission. Ang layunin ng larong ito ay turuan ang mga batang may cancer kung paano sumunod sa protocol ng paggamot at ang pagsusuri sa mga manlalaro ay nakakita ng kapansin-pansing pagkakaiba sa pagsunod sa pag-uugali na may kaugnayan sa kalusugan kumpara sa mga batang hindi naglaro.

Pagpapabuti ng Function ng Utak

Maaari ring mapabuti ng mga laro ang cognitive functioning at mga kakayahan sa paglutas ng problema. Nalaman ng isang pag-aaral ng mga mananaliksik mula sa Yale University na ang mga batang naglalaro ng brain training game para sa regular na tagal ng oras linggu-linggo sa loob ng apat na buwan ay may mas mataas na mga marka sa matematika at pagbabasa kaysa sa mga mag-aaral sa control group.

Ang positibong benepisyong ito ay hindi limitado lamang sa mga bata. Natuklasan ng mga mananaliksik na nagtatrabaho sa mga pasyente ng Alzheimer na ang paglalaro ng katulad na uri ng laro ng utak ng ilang beses sa isang linggo sa loob ng isang buwan ay nagpabuti ng kakayahang multi-tasking at panandaliang memorya. Ang isa pang pag-aaral ng mga nakatatanda na may edad 60 hanggang 77 na naglaro ng World of Warcraft, ang sikat na online na multi-player na laro, ay nagpakita ng mas mataas na kakayahang mag-focus at nagbibigay-malay na function.

Mental at Emotional He alth

Malabata na naglalaro ng video game
Malabata na naglalaro ng video game

Ang mga video game ay maaaring gumanap ng isang papel sa pagpapabuti ng emosyonal na kalusugan ng mga taong dumaranas ng depresyon at pagkabalisa. Ang ESA ay nag-uulat na ang isang pananaliksik na pag-aaral ay tumitingin sa mga taong naglalaro ng mga video game nang kaswal at nagdusa din sa depresyon. Nagkaroon ng pagbaba ng pakiramdam ng depresyon at ang mga nauugnay na sintomas nito na 57% sa grupo ng pag-aaral.

Natuklasan din ng ilang pag-aaral na ang positibong emosyonal na karanasan na nabubuo ng paglalaro sa pang-araw-araw na batayan ay maaaring mapabuti ang kakayahan ng isang tao na bumuo ng mga panlipunang relasyon at suportahan ang mga mekanismo ng pagharap sa mga negatibong karanasan.

The Outlook for Video Games and Gamers

Ang pananaw ng gaming para sa hinaharap ay positibo, na may mga na-upgrade na high resolution na console ng Sony at Microsoft pati na rin ang mga pagdaragdag ng mga bagong pagsulong sa virtual reality. Ang Nintendo's Switch device ay pumatok sa mga merkado noong 2017, na nagbebenta ng 1.5 milyong unit sa linggo ng paglulunsad lamang. Inaasahang tataas din ang mga video game sa kanilang market share hanggang 2020 sa mas mataas na rate kaysa sa iba pang anyo ng entertainment. Lahat ay gamer o magiging gamer.

Inirerekumendang: